UI·UX/UX

[2주차/UX] 설문과 통계, 인간 심리와 행동에 기반한 UX 디자인

hongchaewon 2024. 10. 2. 20:20

1. 설문과 통계

   1) 설문 만들기

   2) 설문결과를 통계로 정리하기

 

2. 인간 심리와 행동에 기반한 UX 디자인

   1) 인간 심리와 행동

   2) Nudge


1. 설문과 통계

    1) 설문 만들기

 

설문

정의: 미리 구조화되어 있는 설문지나 면접을 통해 사회현상에 관한 자료를 수집하고 분석하는 연구 방법

목적: 설문조사의 목적은 어떤 모집단을 대표할 것이라고 추정되는 대규모 응답자들을 통해 정보를 구하는 것

특징: 가장 흔하게 접할 수 있으며 가장 쉽게 만들고 진행할 수 있는 방법

         디자인 조사 방법 중 가장 정량적인 방법

         설문 문항 만드는 법과 통계를 알아야 함.

         객관적이지만 생생함과 유연함이 결여됨

         실시 이전에 연구 모형과 가설이 수립되어야 함

적합한 상황: 명확해진 문제, 의식적인 문제를 다룰 때

                     얼마나 많은 사람들이 그 의견에 동의하는지를 알아볼 때

 

 

설문 문항 개발의 유의점

변수와 문항의 일치가 중요함

30분 이상의 길이는 응답의 질이 떨어질 수 있음

개수보다는 다각도의 분석이 가능한 설문이 더 좋음

응답자의 입장에서 설문 제작

개방형보타 폐쇄형이 설문에 적합함

설문조사 질문의 중립성을 유지해야 함

한 번에 한 가지 질문만 해야 함

난이도가 쉬운 답변을 앞에 배치, 서술형 답변을 뒤에 배치하는 등 질문 순서 배열에 신경써야 함

설문을 단순하게 유지하되 응답을 정확하게 할 수 있도록 물어봐야 함.

 

>> 직접 만들어본 설문지 : https://forms.gle/s4a3gu1zB4SAXu8V6

 

 

     2) 설문결과를 통계로 정리하기

 

통계

State(국가) + Arithmetic(산술) -> 국가를 통치하기 위한 인구조사에서 비롯된 학문

현대에는 독자적인 학문으로 분류되지만 모든 학문의 연구방법으로 채택됨

통계학은 Data Minig, Big Date 등 수치데이터 분석으로 발전하였고, 인공지능-딥러닝의 토대가 됨

가장 보편적이고 객관적인 방법이기에 정량연구를 평가절하하거나 과대평가하지 않고 편견없이 자료를 해석할 수 있음

 

통계 기초

용어: 모집단, 표본, 표집, 표본 수, 표본조사, 전수조사, 

         평균(일반적으로 표본평균을 의미, 모평균-모집단 전체의 평균)

         중앙값/중간값(측정된 값들 중 정가운데에 있는 값)

         사분위수(측정된 값들 중 25%, 50%, 75% 위치의 값)

         최빈값(가장 많이 관측된 값)

         표준편차, 분산(=S.D.^2) (관측값들이 얼마나 들쭉날쭉한지를 나타내는 수치)

 

Q. 지지정당을 파악하기 위해 연령, 지역, 소득수준, 성별을 고려하여 50명에게 설문조사를 했다.

A. 부적함. 샘플 수 부족.

Q. 달력 앱의 사용성 문제점을 확인하기 위해 성별과 소득수준에 따른 균등분할 방식으로 30명에게 사용성평가 진행.

A. 부적함. 소득수준 영향은 적으며 연령이 더 중요한 기준.

Q. 구제역 역학조사를 위해 발병농가 주위 10Km 이내의 모든 사육두수를 대상으로 전수조사를 했다.

A. 적합. 역학조사의 실시 이유는 모수추정이 아닌 단 한마리라도 있는지 없는지 판단하는 데에 있음.

Q. 2020년형 제네시스의 안전성 검사를 위해 전 차량을 대상으로 충돌테스트 실시.

A. 부적합. 실험 후 판매 가능한 차가 남지 않음.

 

자료(data)와 척도/변수(Scale/Variable)
명목(명명) 데이터  범주형 데이터 순서(서열) 데이터  수치형 - 이산형 데이터
성별 : 남자(1), 여자(0)
직업 : 회사원(1), 자영업(2), 전문직(3)
1등, 2등, 3등, ...
선택지 사이의 간격이 동일하다는 보장은 없음.
간격(등간) 데이터  수치형 - 이산형 데이터 비율(비례) 데이터  수치형 - 연속형 데이터
값 사이의 간격이 균등(동일)함
안좋다(1) - 별로다(2) - 보통(3) - 괜찮다(4) - 좋다(5)
점수 : 0점 ~ 100점
수행 시간 : 0초 ~ n초

 

 

그래프, 다이어그램의 예시: Stem-leaf diagram, Histogram, Bar graph, Line graph, Pie graph,

                                            Scatter plot, Radar chart, 100% accumulated bar graph, etc.

 

 

통계 분석

정규분포곡선 : 가우스분포곡선 Normal Distribution, 종형곡선 Bell Curve

  - 표본이 충분히 많아지면 대부분의 측정값은 평균=중앙값=최빈도를 이루고 좌우로 완만히 분포하게 됨.

  - 왜도 skew : 관측치가 치우친 정도

  - 첨도 kurtosis : 관측치가 흩어진 정도

  - 데이터의 분포가 정규분포를 따르는지를 가장 먼저 확인해야 함

 

신뢰 수준/구간 Confidence level/interval

  - 표본조사가 전수조사와 얼마나 많이 일치하는지를 나타내는 표

  - 통상 0.95 (95%) 구간을 많이 쓰고 신뢰 수준이 높을수록 좋음

 

표본오차 Sampling Error

  - 표본값이 모값과 얼마나 차이날지 +/- 로 나타내는 지표


 

5. 인간 심리와 행동에 기반한 UX 디자인

    1) 인간 심리와 행동

 

 

 

행동경제학

기존의 경제학이 가지고 있던 합리적인 인간에서 벗어나 인간의 행동 속에 있는 비합리성을 바탕으로 하는 것

인간의 비합리적 측면을 설명하기 위한 분야

경제학과 심리학이 합쳐진 분야

 

 

프레이밍 효과

동일한 상황을 어떻게 제시하느냐에 따라 그 상황에 대한 인식과 의사결정, 결과가 달라지는 현상

e.g. <돈 100만원이 있는 상황>

        A: 이걸로 충분히 사업을 시작할 수 있겠어 (긍정) vs. B: 난 겨우 이만큼밖에 없어 (부정)

        => 동일한 사실을 다르게 인식

 

앵커효과

처음 각인된 정보를 기준으로 모든 것을 판단하게 되는 효과

 

공짜 효과

거래의 상한선과 하한선 중 하한선을 마비시켜서 실제 가티보다 훨씬 더 큰 가치를 부여하게 되는 효과

인간은 본능적으로 손해에 대한 두려움을 갖고 있기 때문에 공짜 제품을 손에 넣는 순간 손해의 가시적인 가능성 완전 전멸

e.g. 브라질 리우 축제 기간 동안 빈 맥주 캔이 지하철 승차권이 되는 아이디어

 

가용성 휴리스틱

의사결정 시 지금 생각할 수 있는 범위 내에서 추론하는 간편추론 방법

어떤 문제나 이슈에 직면해 무언가를 찾아서 알아보려고 하기보다는 당장 머릿속에 떠오르는 것에 의존하거나 그걸 중요하다고 생각하는 경향

e.g. 왜 내가 있는 차선만 막힐까? - 추월하면 더 빨리 갈 수 있을까? - 한 차선으로 간 경우와 추월한 경우 큰 차이 X

 

기준점 휴리스틱

어떤 현상 유지를 하고자 하는 욕구

e.g. 펩시의 위협에 새로운 맛의 '뉴 코카콜라'를 출시하였으나 더 망하여 원래의 맛을 살린 오리지널 코카콜라인 '코카콜라 클래식'을 출시하였더니 원상복구됨. 맛은 전과 다를 바 없으나 프레이밍을 통한 성공적인 마케팅

 

행동 기억

인간의 일상적이며 무의식적인 기억을 찾아내서 디자인에 적용하는 접근 방법

다리 벌리고 앉기, 다리 떨기, 등 -> 행동 기억을 디자인 발상으로 운영 가능

 

관습화된 기억

이아콘화 된 형태나 이미지를 새로운 물건의 디자인으로 사용하는 것

사물에 대한 공통된 인식을 활용하여 새로운 디자인 창조

e.g. 외투걸이로 활용 가능한 의자, 환풍기 형태의 CD 플레이어

 

미끼효과

겉보기에 관련이 없어 보이는 세 번째 옵션의 도입이 다른 두 옵션 사이에서 사람의 의사 결정에 영향을 미치며 비합리적인 소비를 유도하는 효과

e.g. 2000원의 종이신문 구독, 3000원의 종이신문+온라인신문 구독

       사람들이 후자를 더 나은 선택지라 생각하며 결제시키기 위해 2500원의 온라인신문 구독 선택지를 만듦

       -> 3000원 선택지가 합리적이라는 생각이 들며 미끼에 걸려듦

 

행동모델

행동을 유도하기 위해서는 그 행동에 대한 동기, 용이화, 촉발장치가 필요함

e.g. 데이트의 동기 : 희망,  백신프로그램 사용의 동기 : 두려움

       회원을 가입하는 데 100번의 클릭을 해야 한다면 가입하지 않을 것

       한 번의 클릭으로 소프트웨어를 업데이트 할 수 있는 Trigger 제공

 



 

 

     2) Nudge를 활용한 디자인

 

Nudge

뜻: 팔꿈치로 슬쩍 찌르다, 주의를 환기시키다

의미: 사용자가 느끼지 못하는 개입을 통해 사용자의 행동을 조절할 수 있다

 

Choice Architecture

선택 사항을 금지 or 경제적 인센티브를 크게 바꾸지 않고 예측 가능한 방식으로 행동을 변화시키는 모든 형태의 선택 설계

e.g. Health & Well-being 분야에서 사용된 Nudge 효과 <Organ Donation>

Out-opt policy : Default 선택을 도입한 국가에서 당기 기증률이 높았다. 

Default 조건이란?
1. 여러분들이 사고를 당했을 때 여러분들의 장기는 자동으로 기부됩니다. 혹시 이것에 동의하지 않으면 표시를 해주세요. 2. 여러분들이 사고를 당했을 때 여러분들의 장기를 기증하시는 것에 동의 하시겠습니까?
1. 사람들이 체크하는 것을 극도로 귀찮아한다는 점을 노리고 체크를 안했을 때 기증하는 결과가 도출되는 질문을 삽입.

*단, 질문 자체가 사회적, 도덕적으로 동의가 이루어진 것인가를 생각해보고 선택해야 한다. 

 

손실 회피 심리

얻었을 때의 기쁨 < 잃었을 때의 고통   .....    대니얼 카네만의 손실회피 경향 실험

 

 

 

 

 

 

실제 앱에 반영된 넛지 원리 활용한 디자인 사례

 

<Personalization Suggest> : 개인맞춤형 의료보험 서비스 정보를 제공했더니 의료보험 가입률이 증가함


<- 신한카드 (신한플레이)

     사용자들의 TPO를 정확히 예측,

     고객이 필요한 시점에 맞춤 혜택 제공

 

 

 

 

 

 

<Giving Incentive> : 과일을 먹으면 스티커를 주고, 스티커를 상품으로 교환할 수 있는 인센티브 제도를 통해
                                 과채 섭취량 증가 / 더 많은 과채 섭취 혹은 또래보다 많은 스티커 획득 시 추가 인센티브

 

 

<- SKTelecom (ZEM)

    미션, 선물하기와 같은 기능을 통해 동기를 부여하며 
    아이 스스로 올바른 스마트폰 사용 습관을
    만들어 나갈 수 있도록 도와주는 서비스

 

 

 

 

<- i-aurora (SPHO KIDZ)

    미션을 통해 받은 칭찬스티커로
    자녀에게 선물을 줄 수 있는
    '칭찬하기' 기능

 

 

 

<Encouraging People to Vote> : 단순 투표격려 광고 메시지 < SNS 라벨링 기능을 부여

e.g. 금연을 목표하는 자가 SNS에 '금연 중'인 것을 표시할 수 있는 기능을 부여하는 앱 디자인

       헌혈을 했다는 사실을 SNS에 기록하고 이를 공유할 수 있는 기능을 부여하는 앱 디자인

       자신이 읽은 책을 기록하고 이를 지인들과 공유할 수 있는 기능을 부여하는 앱 디자인

 

<Increasing donation amounts> : 문제에 대한 통계적 자료를 제시 < 식별 가능한 피해자 노출 -> 평균 기부금 높음

 

 

<- NAVER (해피빈)

    기부 대상자의 이야기를 공유하여, 이에 공감대를
    형성하는 사람들이 자연스럽게 기부를 하도록 유도

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nudge(행동 개입) 관점 디자인

 

어떤 개입을 하면 새로운 경험을 제공해줄 수 있을까?